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VR 与 AR 的 2022:看得到希望,看不透未来

作者:网友整理

由于元宇宙相关概念的流行,2022 年对 VR/AR 设备来说算得上是遇上了 " 好年份 ",无论是互联网巨头推出的 VR 一体机还是由国内新兴品牌推出的 AR 眼镜,在今年都得到了足够的关注,甚至连 VR/AR 光学技术的上游供应商在 2022 年都迎来了久违的快速增长期。

但话又说回来,尽管在硬件层面 VR/AR 产品正在稳步前进。但从用户覆盖面的角度来看,2022 年 VR/AR 的推广并未出现实质性的进展,由于 VR/AR 设备有更高的硬件成本,但在软件生态上却久久没能打动消费者,因此 VR/AR 依旧没找到吸引新用户的突破点,VR/AR 设备依旧在原有的用户群体中发展,离我们设想中的 VR/AR" 破圈 " 还有很长一段距离。

以 VR 领域头部品牌 HTC VIVE 为例,尽管 VIVE 不是第一个推出 VR 设备的品牌,近年来 VIVE 的风头也逐渐被 PICO 等 VR 一体机所取代,但从产品布局来看,拥有完整硬件与开发者生态的 HTC VIVE 依旧是 VR 头显阵营的代表。

实际上在 2015 年,HTC 就已经将整个公司的重心转移到 VR 市场中,同年发布的 VIVE 虚拟头盔,以较高的完成度惊艳了不少人的目光。在经历了三年的发展后,2018 年那年 VIVE 在全球的销量达到了 20 万台,取得如此傲人成就的 HTC,慢慢地开始发展 VR 的产业链。

此后连续几年,HTC 都以超过市场占有率 1/3 的优势保持在全球 VR 市场领先的地位,并且在 2021 年成功进入到全球 VR 领域前五巨头的位置,在 2022 年 HTC 的 VR 相关产品出货量已经超过了 6500 万台,算得上是目前 VR 领域中的龙头企业。

 

图片来源:Veer 图库

 

然而 VR 市场真的能救 HTC 于水火之中吗?我不见得。VR 市场有潜力吗?当然有,但至少不是现在。根据研究机构统计,2019 年,全球 AR/VR 销量为 562 万台;2020 年全球 AR/VR 销量为 585 万台,同比增长 4%;2021 年,全球 AR/VR 销量为 1100 万台,同比增长 88%。不难看出 VR 产业的进步还是很明显的,无论是市场规模、人均设备拥有数、VR 头显活跃用户数都取得很大进步。

但如果 VIVE 想抓住 VR 快速增长的浪潮,他面前还有不少问题需要解决。首先,VIVE 的 VR 设备可以说是目前整个 VR 头显品牌中入手门槛最高的一个,但 VIVE 多出来的价格并没有在用户关心的软件体验上体现出来。没错,VIVE 的要求确实高,但 VR 内容的开发者并不只为了 VIVE 开发 VR 内容。为了保证 VR 内容能在最大范围内分发,VR 开发者们往往会主动适配那些配置更低的 VR 设备,优先确保自己的游戏能在 VR 一体机甚至是 3DoF VR 一体机中运行。

这样的现象也导致高价高配的 VIVE 陷入了跟游戏手机一样两难的尴尬境地:用户想用 VIVE 玩到更真实的 VR 游戏,但 VR 游戏的开发者却想让更多玩家体验自己的作品。就像游戏手机一样,在解决高性能 VR 设备专属的、可以用尽高性能 VR 设备硬件性能与特性的 VR 内容生态之间,HTC VIVE 的推广都难有真正意义上的进展。

作为对比,AR" 新势力 "Nreal 的表现显然要出色许多。2020 年底,Nreal 官方宣布第 10 万台 AR 眼镜正式下线,这也是全球首个消费级 AR 硬件突破 100000 台量产。据悉自 Nreal 进入中国、日本以及美国市场以来,销量就在不断增加,四季度出货量更是超过 70000 台。不难看出,Nreal 在消费级 AR 市场中呈现强势的增长趋势。

在小雷看来,Nreal 拿到这个阶段性成绩,自然离不开其出色的产品力。Nreal 自主研发的第二代 AR 眼镜 Nreal Air,不仅搭载了索尼 Micro OLED 屏幕,还配备 130 英寸空中投屏和 201 英寸 AR 锐彩天幕,拥有丰富的生态体验,再加上综合体验得到了众多消费者的广泛认可。

虽然 Nreal 的战报成绩看起来不错,但是精准到销量的话,不难发现京东的评价仅有 2000+,当然,考虑到京东的自动评价时间相比收货时间会延后很多,实质上在双十一期间或许有着不错的销量,但是整体的销售数量也并不乐观,能够超过 5000 就可以称得上是大卖了。

 

图片来源:小米有品

 

作为对比,AR 品类中的其它品牌销量更是稀少,米家眼镜相机评价仅 200+,雷鸟 Air 1S XR 眼镜评价 1000+。几个主要品牌的京东评价数量加起来都不超过 1 万,虽然并不能代表产品总销量,但是依然体现出了 AR 眼镜市场的小众。

过少的软件适配、缺失的用户生态,都是 AR 眼镜发展所要面临的挑战且在短时间内这些问题都不可能得到很好地解决,前者需要的是大量娱乐公司的研发投入与内容产出,后者则需要相关设备的用户达到一定数量。

当然,现在 Nreal 等品牌已经开始培养自己的用户群体和社区,万事开头难,但是只要开始起步,那么至少是一个开始。而且,苹果、小米等消费电子巨头已经有进入市场的征兆,虽然对于 Nreal 等品牌来说他们是竞争对手,但是这些品牌拥有的用户群体也会成为 AR 社区成长的最大助力,只有将蛋糕做大才会有一个好的未来。

尽管 VR/AR 设备在内容生态上还不够成熟,但在硬件层面,国内 VR/AR 的硬件供应商已经准备就绪。作为 VR 的核心技术之一,光学方案对 VR 产品的用户体验有着举足轻重的关键作用。而从去年发售的各品牌 VR 产品来看,尽管传统的菲涅尔光路依旧是不少 VR 品牌的首选方案,但拥有更小 TTL 的 Pancake 折叠光路也逐渐在高端 VR 产品中出现。

作为折叠光路的代表,Pancake 光学方案的关键工艺在内部的反射式偏振膜,在过去这类偏振膜通常有 3M、旭化提供。对进口物料的需求也让 Pancake 光学方案的成本居高不下。尽管国内已有歌尔、欧菲光、惠牛等多家 Pancake 方案供应商,但 Pancake 光学方案由于成本限制依旧只在高端产品中提供。

除了光路设计外,VR 设备的显示技术也在 2022 年经历了阶梯式的飞跃。2016 年第一代 HTC VIVE 面世时各 VR 产品使用的还是传统的 AMOLED 屏幕,尽管刷新率高、但在亮度上略有遗憾。2021 年大多数 VR 产品已经开始使用 LCD 屏幕,而在 2022 年,几乎所有高端 VR 产品都开始使用 miniLED 甚至是 microLED 屏幕。

 

图片来源:雷科技

 

和传统的 LCD 屏幕相比,miniLED 和 microLED 屏幕拥有更小的晶片体积,在同等面积内可以实现更高的亮度和像素密度,从而为 VR 设备带来更好的用户体验。而其中的高亮度同时也是下一代液晶偏振全息折返光路的核心技术要求之一:

由于折返光路要控制镜组内反光情况,因此所有折叠光路的光学产品都有较为明显的亮度衰减。而想要维持用户肉眼端的亮度水平,就必须大幅提高显示端的亮度。在小尺寸内实现低功耗和高亮度,这可是 miniLED 的招牌。

芯片方面,现阶段 VR 芯片市场依旧是高通领跑全场、自研暗度陈仓的局面。高通 XR2 毫无疑问是当前 VR 设备中的天花板。2022 年上半年发布或上市的 VR/AR 眼镜大多采用高通骁龙芯片,且从早先的 835 到 XR 专用芯片,目前高通骁龙 XR2 成为 2000-4000 元消费级产品的主流选择。

但与此同时,VR 硬件品牌也在积极准备 VR 的另一条路线。从华为海思 XR 到 vivo 组建的 XR 技术团队再到 Rolid 和安谋合作研发的元宇宙芯片,几乎各大 VR 品牌都在积极准备高通之外的芯片方案,以便在未来的 VR 硬件市场中凭借自己的独占功能脱颖而出,降低对 " 公模 " 的依赖。

虽然从去年各 VR 企业的具体表现来看,依旧没有哪一个 VR 品牌敢说自己 " 找到了 VR 的未来 ",但伴随着 VR 硬件不断迭代,VR 行业在未来依旧有机会实现跨越式发展。

首先,国际 VR 品牌在数年前就已经完成了 VR/AR 内容的技术铺垫:OpenXR 标准的出现规范了不同平台上 VR/AR 设备和内容生态的规范,极大地降低了开发者为 VR/AR 内容进行软硬件适配的难度,提高了 VR/AR 内容的通用性。虽然过分强调通用性会降低高端 VR 硬件的吸引力,影响 VR 头部品牌的发展,但 API 碎片化也同样会带来了问题:开发者需要确保硬件是否与希望使用的应用程序兼容,限制了消费者可选择的内容范围。

 

图片来源:Veer

 

而近几年包括 Meta、字节跳动在内的 VR 巨头们都对 VR 业界进行了大量的投入:针对 VR 技术,Meta 耗子百亿美元投资现实实验室部门,同时发布了多个面向 VR 业务的底层开发工具。字节跳动提供包括共建虚拟资产渲染技、共建 Avatar 动捕应用技术、共创 MR 应用技术在内的三大扶持模式,为行业搭建基础。而在内容方面,Meta 和字节跳动也通过内容扶持机会招揽 VR/AR 内容开发者,帮助 VR 创意落地。

总的来说,有了硬件和软件基础的 VR 现在其实就只缺少最关键的那一个创意。而从长远来看,在 VR 行业巨头遇上有供应链自上而下的资源扶持下,VR/AR 的未来也将指日可待。而当 VR/AR 内容等到那个那个期待已久的新爆点时,VR/AR 的发展一定会比现在的 5G 更加光明。

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