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寒冬尽头,VR 复兴还有多远?

作者:网友整理

题图 | 视觉中国

 

2022 年都快过完了,还有人惦记着 VR 吗?

答案是不仅有,且大有人在——就在今年 10 月举办的 Oculus Connect 2022 大会上,Meta 正式宣布,截至今年第三季度,上线于 2019 年的 Quest 应用商店销售额已经突破 15 亿美元,每月平均商店收入将近 6000 万美元;在 400 余款通过 Quest 商店贩售的 VR 游戏当中,已经有三分之一的销售额突破 100 万美元,33 款作品总收入超过 1000 万美元,至于《行尸走肉》以及《生化危机》这些热门 IP 相关的游戏,市场表现更是分外醒目——前者通过 Quest 商店顺利收获了超过 5000 万美元的收入,而后者在上架当天的 24 小时之内,盈利就已经达到了 200 万美元。

尽管和上线三年就通过非游戏 App 赚来 19 亿美元的 App Store 依旧不可同日而语,但考虑到时至今日,主流消费者对 VR 产品的认知依旧仅仅达到 " 好奇但观望 " 的程度,Meta 能通过小众用户拿下现如今的市场影响力,也算是实现了不大不小的里程碑。

不过,软件营收成绩斐然的同时,硬件发展难以为继的窘境,同样在 2022 年,再次成为 VR 市场的显学。

自从 2016"VR 元年 " 以来," 性价比 " 就成为了困扰整个虚拟现实产业的大问题:无论是在东亚还是欧美市场上,动辄上千美元(包含加价以及税款)的 PC 端 VR 头显套装,以及预算需求至少与此持平的高性能 PC 主机,无不让跃跃欲试的潜在 VR 爱好者望而却步;再加上即便不惜重金买来了设备,完整体验至少需要 3 平方米的空间来安装 Outside-In 定位装置的场地需求,又打消了相当一部分 VR 关注者的热情。之所以顺风开局的 VR 行业没能在 2016 年弹射起飞,物非所值的硬件产品,正是主因之一。

经历过高开低走的开局之后,从 2017 下半年开始,整个 VR 行业一步步陷入了漫长的发展平台期——也就是所谓的 "VR 寒冬 "。直到 2020 年,这种整个行业踟蹰不前的苟活窘境,才随着 Oculus Quest 2 VR 一体机的登场,迎来了新转机。

平心而论,虽然 " 把处理单元直接封装进 VR 头显外壳,摆脱外接 PC" 的产品理念并不新鲜,但和发售于 2019 年、生命周期仅仅维持了不到 18 个月的初代 Oculus Quest VR 一体机相比,Oculus Quest 2 无论在处理器性能、显示效果还是佩戴舒适度方面都有明显进步,并且最难能可贵的是,仅需 299 美元,就可以在 2020 年 10 月买到这款划时代的 VR 一体机,困扰整个行业的 " 设备性价比 " 难题,俨然烟消云散。

至此,经历过接近三年的漫长寒冬之后,整个 VR 行业迎来了全新的生机:凭借在 SNS 平台展开的全面推广,Oculus Quest 2 很快成为新一代 VR 用户接触虚拟现实技术的首选终端,从硬件周边到软件内容,整个 VR 行业开始逐渐向 " 一体机 " 产品构筑的生态倾斜。照此看来,VR 市场的全面复苏,似乎已经是指日可待。

然而,这种看似欣欣向荣的复兴局面,却在 2022 年第四季度踩下了制动。

2022 年 10 月 11 日,已经更名为 Meta 的 Facebook,在一年一度的 OC 大会上,公布了 Quest 系列的最新设备,Meta Quest Pro。

尽管在产品形态上依旧维持了 VR 一体机的基本格局,诸如光学组件、空间定位追踪系统等配置也有升级,但在核心算力并未全面提升(处理器沿用 Quest 2 的 XR2 芯片)的前提下,整套设备的官方定价陡然上涨直逼 1500 美元——即便是把通货膨胀的因素考虑进去,如此夸张的售价,也很难不让人联想起 2016 年全套总价上千美元、销量折戟沉沙的 Oculus Rift。

另一方面,即便 Meta 官方声称 Quest Pro 的目标受众仅仅是 VR 应用和游戏开发人员,但再看看发售已有两年、配置逐渐落伍的 Quest 2 售价不降反增 100 美元,瞬间意兴阑珊的观众,势必不在少数。

不仅如此,尽管 Quest 2 作为入门级 VR 设备性能基本合格,但对于食髓知味想要升级体验的 VR 爱好者来说,XR2 捉襟见肘的运算性能早已是杯水车薪。到头来,现如今的 C 端 VR 用户,终究离不开性能足够强劲的 PC 来提供算力,和 2016 年的区别,也仅仅在于摆脱了头显和 PC 之间的连线,实现了 Wifi 覆盖范围内的无线 VR 体验而已——之所以面向 Oculus Quest 2 的 PC 端无线串流软件可以从 2020 年一路热卖到今天,理由正是如此。

不可否认,倘若没有 VR 一体机维持局面,整个 VR 行业几乎不可能熬过寒冬迎来新生;但要想让 VR 行业从新生阶段走向发展成熟,现有的产品模式显然是远远不够的——正因如此,是时候让我们转变思路,用不一样的产品路线给这个行业指明道路了。

时隔 5 年,重返 VR 线下体验店

除了自掏腰包购买 VR 头显,我们还可以通过什么渠道接触虚拟现实体验?

见多识广的朋友,多半都会想起 "VR 线下体验店 " 这个概念。事实上,早在 2017 年的时候,按时计费的线下体验门店,就已经成为了许多局外人初试 VR 设备的第一站;同时,最前端的硬件设备和软件应用,往往也会通过 VR 线下体验店进行试水布局。

 

然而遗憾的是,在那个时代,大多数 VR 线下体验店背后的技术供应商,基本都是 VR 头显硬件的研发企业,即便可以针对控制精度以及佩戴舒适度进行优化,在攸关玩家体验的终端算力提升,以及攸关店面生存的运营成本控制方面,这些 VR 设备厂商往往很难拿出行之有效的方案;至于打破单机壁垒展开联网对战,对于那个时代的 VR 线下体验店更是黄粱一梦。

 

昔日的 VR 线下体验店,留给我们的更多是遗憾与不甘;正因如此,时隔五年之后,面对现如今 VR 线下体验店呈现出的新技术新气象,我们才会特意驻足观望。

2022 年 11 月,第五届 " 绽放杯 "5G 应用征集大赛的标杆赛决赛环节,出现了一个分外醒目的参赛选手 :" 北京当红齐天首钢一号高炉元宇宙乐园 " 项目。

根据当红齐天官网介绍,和大多数采用门店形式经营的传统 VR 线下体验店相比,首钢一号高炉元宇宙乐园不仅拥有更广阔的建筑面积,更提供了诸如 VR 博物馆、科技秀、沉浸式剧场、大空间真人 VR 电竞游戏以及冬奥 XR 智能体育产品等一系列多元化体验项目——不难想象,对于现如今想要一步到位领略 VR 行业前端体验的用户来说,首钢一号高炉元宇宙乐园,是值得体验的一站式解决新方案。

而在这些种类丰富的体验项目背后,支持首钢一号高炉元宇宙乐园 XR 内容落地的核心技术,更是值得 VR 以及 AR 行业关注的重头戏。

长期以来,如何在不降低用户体验质量的前提下,尽可能压缩线下体验店的部署运营成本,始终是 VR 线下店行业最大的挑战之一;对此,借助中国移动、中兴通讯以及英特尔提供的技术方案,当红齐天成功实现了面向 XR 乐园的低延迟高性能算力网络,不仅利用云端技术有效确保了玩家通过 VR 头显体验到的内容画质,更将 VR 线下店的体验内容从浅尝辄止的轻度试玩,迭代进化到了 VR 电子竞技的全新阶段。

和主流 VR 一体机搭载的骁龙 XR2 芯片相比,首钢一号高炉元宇宙乐园背后的数据处理中枢,包含第三代英特尔 ® 至强 ® 可扩展处理器,搭配基于英特尔 Xe-LP 微架构的英特尔 ® 服务器 GPU,核心算力全然不可同日而语;而在网络架构方面,利用中国移动提供的高带宽、低时延 5G 专网,配合中兴通讯 XRExplore 产品架构,整套网络能够根据线下实际场景的交互需求充分释放算力,在满足 VR 电竞体验的基础上进一步实现终端设备轻量化,从而有效提升 VR 线下店的玩家体验质量。

不仅如此,除了面向 VR 线下体验店之外,我们个人居家使用的 VR 头显,以及商务办公领域中的 AR 或 MR 设备,同样可以在这轮 " 非本地化 " 的 XR 终端技术迭代潮流中受益——而隐藏在这一切背后的核心驱动技术,正是中国移动与英特尔结合 5G 与边缘计算优势,联手打造而成的云游戏服务平台。

5G 云 VR,是不是个好主意?

" 都说 5G 好,但对于普通消费者来说,5G 到底有什么意义呢?"

自从 5G 商用牌照在 2019 年 6 月正式发布以来,关于 "5G 在民用领域的应用 " 引发的争论,几乎从未有过片刻消停;而在诸多热议话题当中,"5G 云游戏 " 显然属于最醒目的代表之一。

乍看之下," 随时随地随意体验 3A 大作 " 乍看之下确实很美,但事实上,哪怕抛开网络环境不论,单从玩家体验的角度出发,这项理念的实际价值,似乎也是相当存疑:

一方面,想要畅玩大部分玩家共识中的 3A 游戏大作,基本只需要一台售价数千元的游戏主机即可,习惯认知中的 " 动辄数万的游戏 PC" 完全不是必选项;另一方面,尽管 3A 大作通常代表业界综合素质最高的画面与互动体验,但对于大多数手游玩家来说,每天捧着手机清理日常任务已经足以耗尽所有碎片时间,再加上 " 一流的画面放在手机上也就那回事 ",指望云游戏平台能够通过 3A 大作分流一波手游玩家,实话实说,并不靠谱。

对于平台硬件配置(终端算力)的实际需求有限,且内容独特性并不足以吸引玩家摆脱路径依赖主动前来尝试,之所以进入 5G 时代之后的 " 云游戏 " 依旧普遍不被传统玩家看好,理念层面的原因正是如此。那么,究竟有没有对硬件性能(算力)需求足够苛刻、足以呈现业界最前沿技术水准且内容足够新颖能够对玩家产生直观吸引力的游戏新类型?

 

显而易见,对于现如今的游戏行业来说,能够完整符合以上需求的直接答案,就是 VR 游戏。

 

和传统游戏(哪怕是 3A 大作)相比,VR 游戏于对终端设备算力的需求,可谓完全不在一个量级上—— 30 帧或者 60 帧的体验,对于 3A 游戏来说都称得上 " 可玩 " 乃至 " 流畅 ",并且即便出现帧率波动和操作延迟,大部分玩家的反应也仅仅是感觉不爽而已,但对于 VR 玩家来说,画面帧数一旦失去稳定掉到 90FPS 以下,互动操作出现可以察觉的卡顿,立刻就会催生出强烈的生理不适反应——这就是 "VR 眩晕 " 的真相。之所以 2016 年的 VR 行业没能腾飞,核心原因无他,当时能稳定维持这种画面帧率的 PC 终端设备,普及率实在太低。

所以说,当 2022 年的 5G 云游戏平台,宣称能够在提供充裕算力的同时将画面延迟降低到接近本地终端的程度,见多识广的玩家能在第一时间联想到 "5G 云 VR",才是理所当然。

而在这些性能出类拔萃的 5G 云游戏平台当中,中国移动联手英特尔打造的云游戏服务平台,正是可以满足 5G 云 VR 游戏体验的佼佼者。

根据《采用英特尔 ® 服务器 GPU,中国移动打造云游戏服务平台强引擎》白皮书记录的案例,通过与英特尔展开深入合作,中国移动成功将英特尔 ® 服务器 GPU 引入云游戏服务平台,结合英特尔 ® 至强 ® 可扩展处理器的强大算力,并与平台中的其它英特尔 ® 架构产品形成相互协同,在不改变服务器数量的前提下,为更多玩家带来高性能、高并发且低成本的云游戏平台体验。

无论接入的平台是 Windows、安卓还是 H5,也无论终端是手机、PC 还是游戏主机,从 720P 到 4K,从 30 帧到 60 帧,所有接入中国移动云游戏服务平台的玩家,都可以随时随地享受流畅的游戏体验;而对于厂商来说,从 IaaS 到 PaaS 再到 Saas,不同类型的产品都可以在中国移动云游戏服务平台上找到对应的基础设施,简单集成即可搭建出专属的云游戏后台以及客户端,大幅降低研发、硬件和网络资源投入;至于线下店,则可以利用中国移动 5G 网络遍布全国的边缘计算节点,对游戏进行本地化高效分流,有效降低画面渲染和音视频编解码等重量级计算负载;还可以通过 5G 切片能力,利用游戏专网等方案来实现大带宽低延迟体验,为游戏流畅运行进一步提供 QoS 保障。

最后,中国移动在白皮书中明确提出,未来计划借助英特尔 ® 服务器 GPU 的一系列先进特性,针对 VR 游戏开展进一步优化,从而打造出基于移动云服务能力的云 VR 游戏精品——前文提到的 " 北京当红齐天首钢一号高炉元宇宙乐园 " 项目就是典型范例之一,在未来,移动云服务的规划不仅仅限于 VR,应用范围也远不止游戏," 元宇宙 " 这个我们并不陌生的概念,才是中国移动和英特尔合作战略真正的远景目标。

下一站,元宇宙

时至今日," 元宇宙 " 俨然已经成为了科技领域热度和争议的集大成者。不可否认,这个名词本身确实混杂了不少概念炒作的成分,但除此之外,挟裹其中的技术和项目,依旧不乏踏实做事的代表——那些经历过 2016" 元年 " 泡沫繁荣的洗礼,在随后到来的漫长寒冬中不离不弃一路奋斗至今的 VR 从业者,正是个中典范。

 

那么,历经大起大落的 VR 行业,可以伴随着 " 元宇宙 " 这一波风口重新崛起吗?现在下定论依旧为时过早,但至少这条赛道依旧有人兢兢业业地不断努力向前,整个行业也在缓慢但坚定地迎来复苏,确实也是有目共睹的现实。

 

无论在任何时代,无论对于任何行业,这种脚踏实地的做派永远是最重要的。5G 和云游戏如此,VR 行业如此,元宇宙亦不例外。

让我们走着瞧吧。

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